1)“二次元”
“二次元”起源自日本,指的是由二維圖像的動畫、漫畫、游戲。
瀨無線等作品構(gòu)成的世界,這個虛擬的世界就是“二次元世界”,衍生出的文化體系就是“二次元”文化。
二次元商品消費
潮流玩具,谷子,手賬、拼貼,卡牌,手辦,積木,擔(dān)蛋,IP聯(lián)名等
“谷子”是英文“Goods”的音譯,指動漫、游戲、小說等IP的周邊商品,當下的“谷經(jīng)濟”是指二次元文化周邊經(jīng)濟。根據(jù)品類和材質(zhì),谷子可分為吧唧(馬口鐵制徽章)亞克力立牌(亞克力板材質(zhì)的桌面擺件)、流麻(流沙麻將,一種掛飾)、棉花娃娃某個角色或人物為基礎(chǔ)設(shè)計的玩偶)、谷美(裝飾美化谷子)等。
二次元動畫(Animation)
在傳統(tǒng)二次元美術(shù)風(fēng)格、人物塑造、劇情講述方式的基礎(chǔ)上,結(jié)合中式文化內(nèi)核,以平面繪畫或立體建模的方式制作的動態(tài)影像。結(jié)合音效、聲優(yōu)配音等,具有較強觀賞性和傳播性。
二次元漫畫(Comic)
基于傳統(tǒng)漫畫美術(shù)風(fēng)格,使用靜態(tài)平面的繪畫形式進行創(chuàng)作。在劇情故事中引入中國文化或價值觀,形成架空或半架空世界觀與生動的人物形象。
二次元小說(Novel)
通常指輕小說,即可輕松閱讀的一種娛樂性作品,插畫通常使用動漫風(fēng)格。隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編二次元衍生作品越來越多,現(xiàn)也泛指二次元用戶接受程度較高的文學(xué)作品
二次元游戲(Game)
基于二次元文化內(nèi)核,將美術(shù)、聲優(yōu)、二次元向劇情帶入游戲·角色上基于人設(shè)
和人設(shè)緊密的劇情,早期畫風(fēng)上偏日漫風(fēng)格美術(shù),現(xiàn)也有偏國風(fēng)色彩的作品。玩法上具有多樣性,但絕大多數(shù)以“抽卡”作為氪金模式。
2)二次元發(fā)展歷程:
二次元一詞起源于日本,最初用于描述動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)等平面媒介中的虛構(gòu)世界,隨著時間的發(fā)展,二次元文化已經(jīng)擴展到了更廣泛的領(lǐng)域(小說、虛擬偶像、Cosplay、同人文化、手辦和模型
二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程主要包括萌芽期、培育期、成長期和爆發(fā)期多個階段,隨著各垂直領(lǐng)域爆款內(nèi)容頻出,長期來看二次元產(chǎn)業(yè)有望成為泛娛樂領(lǐng)域亮眼的新勢力。
3)二次元文化:
1)泛二次元文化:二次元行業(yè)是指圍繞動畫、漫畫游戲等文化產(chǎn)品及其衍生內(nèi)容形成的產(chǎn)業(yè)。
2)用戶人群:二次元用戶以年輕人為主,主要集中于學(xué)生和白領(lǐng)群體,尤其是Z世代和千禧一代,他們對二次元文化有更高的接受度和參與度。
3)偏好題材:其偏好的題材因人而異,尤其以冒險熱血、奇幻國風(fēng)、少女戀愛為熱門題材。